愚愚学园
www.SciFans.com提醒:
2016年2月2日,韩国医疗界展示游戏化治疗脑中风后遗症的新技术,引发各界**************。
所谓游戏化,最初是指利用视频游戏中的科技手段来吸引顾客。把在游戏中机械的娱乐应用在非游戏应用当中,特别是在对消费者具有导向作用的网站中,促使人们接受并激励他们使用这些应用,同时争取激励使用者沉浸于与此应用相关的行为当中。
游戏化的目的就是使使用者更多地沉浸于上述行为当中,利用游戏本身的这个特点,使人们主观地沉浸于此。游戏化作品借助技术使其更吸引人,并通过鼓励期望的行为,利用人类心理上的倾向使人们参与到游戏中。游戏化治疗脑中风则是将这一概念应用到医疗保健领域当中,是一项极大的突破。
脑中风是一组以脑部缺血及出血性损伤症状为主要临床表现的疾病,又称脑卒中或脑血管意外,发病急、病死率高且一直缺乏有效的治疗措施。即使手术成功,也可能导致后遗症,如麻木、嘴歪眼斜、偏瘫、失语、失认、失用等现象,致残率极高。
对此,患者只有通过恢复性训练加以治疗。如、被动运动、主动运动、动作训练、语言训练等。然而患有脑中风后遗症的患者肢体功能活动降低,多出关节处于废用状态,肌肉骨骼萎缩,懒于运动。同时容易心情抑郁,性格也会变得暴躁。而这些康复治疗大多需要患者不断重复同一动作,循序渐进、持之以恒,因此很难坚持下来。
为解决这一问题,研究人员想到将游戏化引入到康复治疗中,通过游戏的趣味性、上瘾性帮助患者更好地进行恢复性训练。
早在几年前,就有报道称脑中风后遗症患者通过长时间打游戏得到治愈。此次开发的康复治疗游戏由专业康复治疗医师和游戏研发者共同设计,患者可在训练恢复运动能力的同时享受游戏的乐趣。通过游戏内容激活肌肉骨骼等多个部位,同时强化听力与认知能力,促进脑细胞重新连接,使运动能力得以恢复。游戏包括拧瓶盖、倒酒及翻书等动作,对手掌、手指及身体各个部位均有训练。
该系统还能够提醒患者服药,十分贴心。将处方药、维生素等药品服用时间输入到系统中,系统就会以闹钟的形式提醒患者服药。患者在服药后还能得到一个价值5-10美元的可在游戏中使用的礼品卡作为奖励,如此一来患者便能够更加努力地进行康复训练。
与此同时,研究人员正致力于将游戏化引入到儿童多动症与老年痴呆症的治疗中。美国儿童学会在年度会议上表示,研究人员通过临床试验发现玩游戏可缓解多动症儿童病症,每天30分钟的游戏时间可以帮助孩子们在学习时更加集中注意力。
现在许多公司已经开始实践游戏化这一理念。英国皮尔森公司正在打造一个互动式网络,它可分级别并提供目标等激励因素。负责人表示,该项目所涉及的技能和障碍与传统的角色扮演类游戏很相似,只是它的技能不再是打怪升级,而是数学运算。Haro和三星等公司也与专业提供游戏化工具的BunchBall、Badgeville进行合作,尝试游戏化道路。这两家游戏化公司的客户还包括美国电视网、SAP以及探索频道等。
尽管如此,游戏化产业目前仍然处于发展的早期阶段。有些公司过于依赖消费者的浅层互动,导致游戏机制里的“级别”和“徽章”很快失去其本身意义。还有些公司则难逃“伤仲永”的命运。例如地理位置服务Gowalla一度曾被人热炒,这项服务游戏化元素浓厚,但最终还是没有取得成功,不得不重新调整自己的工具,目前Gowalla主要从事旅行指南服务。
【温馨提示】体验睿医文献免费全文,请在App Store搜索“睿医文献”安装即可