空旷的篮球场上,一只鲸鱼从地板中凭空跃起,带起一阵浪花,又重重砸向地面,消失地无影无踪,围观的人群发出一阵惊叫。
这一幕来自美国公司Magic Leap去年放出的一个视频,这项技术被称作MR(Mix reality,混合现实)。
7 月13日下午,在科罗拉多阿斯彭举行的《财富》杂志科技大会上,Magic Leap 首席执行官罗尼·阿伯维茨(Rony Abovitz)和首席营销官布莱恩·华莱士(Brian Wallace)宣布,这家成立整整五年没有发过任何产品,靠几段Demo视频创造了37亿美元估值的MR公司,终于要开始生产首款“混合现实”产品了。
然而,作为VR(Virtual Reality,虚拟现实技术)和AR(Augmented Reality,增强现实技术)的结合体,MR概念听来陌生。
这似乎是每一个行业发展初期的普遍状况,没有一个统一的标准,各种相似的概念遍地开花,尽管人们依旧惝懂,却还是在资本市场掀起了一场又一场“牛卷风”。
可以肯定的是,随着“虚拟”和“现实”的概念突然进入人们的视野,一场被称作“第四波科技浪潮”的革命已经向我们袭来。像当初互联网时代的PC和移动互联网时代的手机一样,VR、AR和MR即将成为未来的主角。
如今,2016年作为VR元年已经过半,站在这一时间节点来看看,它真的成为新的风口了吗?
一、“VR”,“AR”,“MR”,谁才是现在?
这三个后缀相同的概念,其实有着很大的区别。
其中,最容易理解也是发展时间最长的VR,虚拟现实技术,指的基本上就是一部封闭式的头戴式显示屏,通过内置的显示屏和耳机营造一个完全虚拟的空间。它的画面生成和渲染由相连的计算机、游戏机或手机负责,而动作传感器的加入可以把人的动作投射到虚拟世界当中。这是一种通过与现实相隔离,从而实现身临其境般完全沉浸感的技术。
相比之下,由于“AR”和“MR”的工作方式都是在真实世界当中叠加虚拟内容,很容易被混淆。
举个例子,在AR游戏《精灵宝可梦Go》中,当遭遇小精灵时,它的距离并不会随着玩家的移动而发生改变。更直接地讲,它是在真实世界之上的,并不会让人觉得它实际存在于现实世界当中。rlccx.com/pslsd/452.html
而在“混合现实”当中,体验者是可以感受到虚拟物体与现实世界之间的依存关系的。它也完全符合现实世界中的透视法则,走近看会变大,而离远之后会变小。
然而,这三种技术虽然凭借着新鲜的概念都获得了不小的声量,但在实际应用和发展层面,差异却很大。
在 AR领域,虽然《神奇宝贝Go》带火了概念,但毕竟还只是跟手机的简单结合。在硬件层面,无论是在2012年开始公开亮相直到2015年宣布夭折的谷歌眼镜(Google glass),还是微软刚刚正式宣布推出的全息AR眼镜Hololens,炫酷的场景还只停留在“营销视频”的层面,更多地给人们展示的是该技术的潜力, 而不是一个真正可以立即使用的产品。
再看自称深耕MR技术五年的Magic Leap,为了控制可穿戴设备里的3D影像光线,需要一种光子光场芯片(hotonic lightfield chip),但现在市面上还没有能够生产此类芯片的制造商。因此,他们刚刚搬进了南佛罗里达州一个废弃的摩托罗拉生产厂决定自己生产。有业内人士玩笑称 ——康师傅红烧牛肉面虽然没有宣传视频里面的大块牛肉,但是它好歹是有牛肉的,但Magic Leap展示的全都是特效啊。
反观已经日益沉淀下来的VR技术,在两年前Facebook宣布以20亿美元的价格收购VR创业公司Oculus的时候,还在被怀疑只是个噱头,而后三星、索尼、HTC等几大手机厂商也开始涉足VR,不断有开发者版本面世,在这个过程中大量内容资源被生产出来。到今年Oculus的第一款消费级头盔面世,正式开启了VR元年,整个市场上的VR公司也已不计其数。据公开数据显示,到去年8月为止,全球100强企业就已经有超过一半涉足VR。
并且,无论从硬件还是从内容层面,整个产业链都开始活跃起来,VR已经开始有产业化、平台化的趋势。与技术尚未成熟的AR和至今毫无进展的MR相比,VR才是正当时。
二、VR元年进化论
如果说去年年底“虚拟现实”技术还处于爆发的临界点上,那么今年,VR已经迎来了爆发元年。异常活跃的产业链就是最好的证明。
无论是在PC时代还是手机时代,上游产业链永远相对沉寂,对于芯片、操作系统公司来说,他们的客户是B端硬件厂商,而非C端消费者。
然而,7月12日,显卡巨头英伟达的高管出现在了国内创业公司蚁视的二代头盔发布会上,并称“除了视觉计算芯片之外,还提供为VR开发者量身定做综合性的VRWORKS这个技术”,为游戏开发者准备的开发工具。
前者曾开发了世界首款移动超级芯片,并不断为视觉计算树立全新标准,而后者虽然只是一家VR领域的创业公司,却因为创立初期在全球知名众筹网站 kickstarter上众筹超过26万美元,打破了中国项目在海外的众筹记录,而常被拿来与Oculus作比,Oculus正是因为在 kickstarter上众筹而获得了Facebook的注意。
产业链愈加活跃的背后,是它的各个部分已经开始出现平台化趋势。
一方面,在上游产业链的显卡厂商中,一场以打造平台来进行队伍划分的市场争夺战已经开始。
今年年初,英伟达推出了一个名为GeForce GTX VR Ready的计划,给出一张能够运行VR的PC配置清单,凡是符合条件的设备都能获得GTX VR Ready的标签。表面上是告诉消费者哪些PC硬件可以玩转VR,实则是为了拉上众多PC、显卡厂商、电商、零售商、游戏厂商一起合作,抢先制定标准。
无独有偶,为了与英伟达抗衡,AMD也推出一项名为Radeon VR Ready Premium的认证标签,确保主机能够支持VR体验,开始争夺VR市场。
另一方面,在内容层面,主流VR厂商正在形成自己的开发平台,吸引软硬件开发者。
以PC端VR头盔两大巨头Oculus和HTC为例,前者打造了一个封闭的系统,而后者打造了一个开放的平台。
预计到今年底,Oculus开发平台上将拥有超过100款适配Oculus Rift头盔的游戏,尽管Unity、Steam VR都表示****************容Oculus开发平台,但其中还有20款以上为其独占游戏。
反观与HTC合作开发出Vive头盔的Valve公司,聘请BitTorrent(BT下载)发明者布拉姆·科恩亲自开发设计游戏平台Steam,正是因为采用了完全开放的策略,使其成为目前最大的VR内容平台。
这让人联想到手机行业中的苹果和谷歌,前者打造一个封闭、垂直的iOS系统,而后者采用开源的策略,以平台来定义一个标准,打造了市场占有率最高的安卓系统。当然,正如手机系统不止iOS和安卓,VR内容平台也不止Oculus和Steam。
前文中同样****************容Oculus开发平台的Unity,作为最大的VR游戏引擎开发商之一,上周刚刚宣布完成C轮融资,获得投资金额1.81亿美元,估值达到 15亿美元,实力不可小觑。除此之外,全球顶级游戏外设品牌雷蛇也与合作伙伴联合创建了一个虚拟现实开放式平台,OSVR开源虚拟现实系统(Open- Source Virtual Reality),其最大卖点在于开源,意味着开发者可以自行定制硬件及软件。
在VR发展初期,谁会成为最大的内容平台还不得而知,但尽可能多地借助大型分发平台的力量壮大自己的内容,是硬件厂商提升竞争力的方式之一。因此,在中国,除了跟合作伙伴共同产生和联合开发的原创内容,蚁视还在借助OSVR和Steam等分发平台,将现有内容进行分发。
从去年的各自为营,到今年纷纷站队、形成平台化集体作战思维,VR正在慢慢形成一个体系。
当然,VR规模化虽已是大势所趋,但在真正形成产业之前,还需要解决很多问题。
三、下一步的挑战
与VR行业的爆发式发展比起来,许多棘手的问题依然存在。
一方面,VR的形态没有最终确定,很多标准化制定无从下手。
目前的VR头盔分为三类,一类是PC头盔,以引爆VR行业的Oculus头盔为代表,Sony的PlayStation VR,和HTC/Valve的VIVE都属于此类;一类是Mobile头盔(头盔里插手机的那种),起源于Google的Cardboard,三星的 Gear VR同为此类;最后一类是一体机,形似把手机拆碎了放到戴在头上的盒子里。
在这之中,一体机的价格贵于第二种,体验却差于第一种,性价比不高,定位有些尴尬。价格最高的PC端头盔虽能获得最好的体验,但由于对电脑要求配置过高,更适合游戏发烧友等小众爱好者。而Mobile头盔是目前价格最低、也最容易上手体验的VR初始形态,反而成为了目前最为主流的体验形式。
这也导致许多手机厂商亲自涉足VR市场。去年11月份,先是蚁视与联想宣布共同推出便携式虚拟现实设备——乐檬蚁视VR眼镜,开创了手机厂商和VR创业公司合作的先河,而后乐视基于灵镜之前推出的灵镜小白VR定制推出了手机盒子LeVR COOL1,今年5月,蚁视又在一个月内一口气和一加、海信、酷派三家手机厂商达成战略合作。
然而,由于市场依然混乱,没有统一的交互形式、没有统一的交互系统、甚至没有硬件的指标限制,成了VR界的三大弊病。
另一方面,VR技术的很多核心问题无法解决。
目前,VR头显的硬件技术仍在不断完善之中,分辨率、可视角度、刷新率是三大性能指标,人体工学涉及用户佩戴舒适问题也异常重要。这些,才是最亟待解决的问题。
虽然这些仍是行业普遍问题,但值得欣慰的是,中国的VR技术发展与国外基本同步,甚至还有一些优于外国的发展。在蚁视的发布会上,蚁视通过拆解Oculus和HTC头盔,证明了这块“全球第一款无畸变菲涅尔透镜”在技术上可以超过后两者,实现“无畸变”。
在蚁视科技CEO覃政看来,即使刚开始时声音很小,但只要足够正确,就能够成为行业标准。
除此之外,虽然内容已经有了平台化的尝试,但在内容的生产方面,依然没有一个明确的标准。
“我们现在有好多种所谓VR电影拍摄的一些解决手段,因为目前为止真正长篇没有任何一家做出来”,元力影业总裁杨璐对《财经国家周刊》记者说,“到底用什么样设备,用什么样的布光等,因为整个VR拍摄跟平常拍摄差别非常大,应用哪些设备做到哪些要求,这是整套标准,希望出两个作品以后产生这个标准。”
当然,尽管标准仍未确定,很多业内人士依然表现出了乐观情绪。
游戏媒体17173的VR执行总监毛周亮认为,VR将给整个游戏业带来一次新的生机——甚至是中国游戏超越国外游戏的机会。“我很看好国内游戏厂商,可以在 VR游戏内容生产上至少达到或者超越现在国外,现在大家处在同一个水平线、同一个起点上”,毛周亮指出,“从早期做端游,中国游戏厂商都在跟着韩国节奏走,到手游这个阶段,其实韩国已经做不过我们,不管游戏品质也好还是开发者数量也好,已经做不过中国,而VR时代开启后,则有可能让中国厂商抢在他们前面 ——因为中国有大量的游戏用户,也有很强的软硬件研发能力。”
当然,VR元年刚刚过半,各方面的不成熟还有情可原。
有人做过一个统计,PC行业从产品形态出现到定义标准经历了13年;而从IBM发明第一台智能手机到苹果出现定义标准经历了14年。就算把2014年Facebook收购Oculus看作VR的正式起步与萌发,至今也才短短两年。
至少,和只闻其声、不见产品的AR与MR相比,VR领域不仅出现了消费级产品,还开始形成了完整的产业链。
任何争论都无法再阻挡“虚拟世界”成为我们的新现实,毕竟,人类已经渴望它太久了。